30
5月
16

やる気!元気!ジノビ!

そんなものは無い。

所でレギュ変更で船作り直しの憂き目にあってる訳だけど
「抜け狙ってるけど1回見逃してあげる権」を専用艦建造許可証辺りでトレードできないだろうか。

■船

中間値で耐久+240前提で組んでる、
流石に耐久成功1回ぐらいは引いとけ。

・旗艦
flagship_victory

旗艦が積極的にパス出すリスクを考えると板ポンプの方が良い、
白兵耐性に不安は残るが現状頭の良い白兵屋が死滅した以上
変性錬金による防御力UPと相手の構成確認してからの白兵戦術Ⅱで対応はできる。

・僚艦 × 2
consort_soleil

consort_victory

拾った船追加データ入れたらソレイユ耐久がヴィクトリーと並んでるな、
実際はソレイユが耐久-5になる筈なのだが・・・。

さておきパス出し役のINキャノンは選択肢が2つある、
装甲値が5の倍数に乗りやすいソレイユの方が若干有利なんだろか、
ソレイユの船体判定はヴィクトリーよりマシな気がするけど、
大きな特徴は倉庫容量で、ソレイユの方がだいぶ倉庫が小さい。

・連携船

consort_felipe

既存のフェリペの流用でも良いが
特殊船倉の入れ込み考えると作り直しが微有利だろうか。
以前フェリペの5回目の強化は旋回をお勧めしていたが、
あれは耐久差でビハインドがある対ドーファンを考えての
機動性で有利を稼ぐ思想があったので
大体同じラインの耐久の対ヴィクトリー辺りを想定すると
こっちも装甲上げて殴り合いの土俵に立たざるを得ない、よって作り直し☆ミ

・修理支援船

consort_applet

事情は大体連携船と一緒、
艦隊構成によっては修理支援自体をオミットするのはアリだけど
その場合全員で倉庫容量+30はしないと物資欠乏で死ねる。

03
5月
16

更年期障害

という程の歳では無い、
しかしMMOに割けるリソースは年々減少する一方。
 
ゲームに割ける実働時間が減る以上、
コンテンツ消化の時間も取れないので
今のDOLの老衰死待ちぐらいの状況で案外良いのかもしれない。
 
ソシャゲのような金で時間を解決する類のスキームは
総じて就労層に受けるんだろうなあ。
黎明期のMMOは月額1500円だけ払って後はやり込みでゲーム内の資産を積み上げしたので
ニート有利だったけど、今は金を払えばその辺解決するゲームが多いので
社会人有利なのかもね、Pay to Win。
 
 
■理論値
 
 一般的なドーファンを5カロで単発確殺するには耐久1425以下に割り込ませる必要がある、
 装甲値次第で1420になるんだったかな、
 まあでもとりあえず「5カロは1425以上に対しては単発で落とせない」と覚えておけばOK。 
 
 この1425という数字を僕は良く「理論値」と呼んでます、
 ソブリンの時代もカロ5の理論値が1365だかで1370は落ちない時期があったっけかな、
 
 理論値超えの耐久を持つ敵を落とすにはコンボか機雷の絡みが必須なので
 組み立て含めて撃沈に至るプロセスのコストが掛かる、
 なので狙う側にしてみればターゲットにはあまりしたくないし、
 狙われる側にしてみれば耐久1425以上あるだけで単発即死無効という切り札になり得る。
 
 耐久1425以上の敵を真縦風上であれ単騎で狙う純カロは間違いなくチンパンジーなので罵っていいけど
 艦隊運動の指針として、
 「いかに速く敵艦隊から耐久1425以上の艦をゼロにするか」というアプローチは結構重要、
 流れCri2発も入れれば1425は切るんだし、そのうち1425以下になるじょんという考え方は甘い。
 
 耐久1425以上ある時点でそれが相手の選択肢を1つ潰せるカードとして機能する以上、
 如何に速くそのカードを潰すかという意味で立ち回りの攻防は始まっているのだから。
 
 キャノン1本でも混ぜればフルヒット想定で1448抜けそうだが(未検証)
 実際問題浸水絡まないとキャノン混ぜのフルヒットは起こり辛いので日頃の行いレベルな気はする。
 
 
■ピロンッ
 
 戦闘開始直後に投錨して帆全開した方が速いんですけどナニコレ
 
 流石にバグ扱いで修正されると思いたいが現時点で既にやんちゃしてる感があるこの現象、
 特に悪さをするのはライン際の攻防で、
 特にラインすれすれで外向きに船首を向けて停船してる状況で、
 帆を上げて切り返ししようとしたらオートセイリング発動で豪快に外に出ていく事になる。
 
 オートセイリングの発動インジケーターがマスクされてるお蔭で
 いつ発動するかも画面からは読み取れなくなった、
 今の所思い浮かぶのは狙いの停船位置に就く前に一旦投錨⇒帆全開をかまして
 オートセイリングを発動させてから再度停船するとかだけど現実的にはそんな余裕も無いだろうしな。
 
 恒久的仕様なら真面目に対応考えるけど
 バグ扱いで修正されたらその努力は便所を流すミネラルウォーターになっちまうので微妙な所w
 とりあえずラインと並行に停船ないしは白兵した場合、狙われ辛くなりかなり安全にはなった。
 
 
■フェリペ
 
 言われてから強化5回になった事が気が付いた。。。
 既存の4/5に対して装甲伸ばすか旋回伸ばすかの味付けだけど旋回でいいんじゃないですかね、
 絶対的な耐久値が不足してるので装甲6上げるより旋回6上げる方が良い気がする。
 
 
 

14
12月
15

連携フェリペ

ドーファン4隻に混ざって
「HAHAHA大人をからかっちゃいけないぜボーイ」と言われんばかりの低耐久装甲で頑張る連携フェリペ、
実際問題、連携強化を織り込みたいが為だけに採用されており、
乗ってる人間からすれば罰ゲームに近い運用を強いられる。

過去の模擬の艦隊運用史で、1隻だけ明らかな脆弱船を混ぜるビルドが主流になった事は無いので
コイツをどう運用するかはどの固定艦隊でも悩みの種なんじゃないかな、
野良艦隊?全員連携フェリペでも大して変わんねぇよ。

下記連携フェリペの運用パターン

①下手糞を載せて放置対象にさせるか、狙われて囮になってる間に先にこっちが落とす。

 横で削られるのは甘受しつつ白兵で揉まれながらのらりくらりでやり過ごして
 僚艦が先に与を獲ってくれるのをひたすら祈る形になる、
 耐久が下がってくる中盤以降は流れCriでも致死要因になるので
 下手糞といってもある程度は回避操船できる人間でないと敵艦隊から見たら只の鴨葱である。
 
 メリットはあんまり思い浮かばない、
 艦隊の台所事情的にそうせざるを得ない所が採用してんじゃないかな。

②上手い奴を載せて常時浮いてリスク回避しつつ火力役を担う

 耳触りの良い案に見えるが実質的にかなり難儀な戦術だったりする、
 まず旗艦と連携乗りの両方が要介護対象になるので
 それ以外の3艦は只ひたすらに旗艦と連携乗りの奴隷になる必要がある。

 連携乗りは耐久を削られる状況自体を拒否できる、立ち回りの優先権を持つので
 1353なりのMAX耐久を維持し続けてある程度の安定性を買えるのはメリット、
 もっと突っ込んで言うと、首尾よく先制与を獲った時の状況で考えれば
 ①はこちらの連携の耐久が下がっており同数に戻されるリスクが高いのに比べて、
 ②は連携の耐久が保全されているのでより盤石に5-4からの処理ができるという事。

 デメリットは風上ライン際に戦場が詰まってきたときに
 中心に切り込みし辛い連携乗りは風下で手持無沙汰になり易いという点、
 まあ実際は腹括ってライン際に行くしかない(一方的に風上から削られるよりマシ)ので
 結局どこかでINに揉まれる覚悟は必要になる。

③連携をそもそも織り込まない

 全員ドーファンで揃えて明確な脆弱艦が居なくなるのはメリット、
 デメリットは当然連携発生率の低下で、
 連携強化が居る時は着弾タイミングの前後1秒にコンボ判定猶予が延長されるが
 それが無くなるので完全同ターンで砲撃を合わせる必要が出てくる・・・筈、
 この辺の認識は古い認識なので間違ってたらソーリー。

 こっちが連携無しの構成だと
 相手の横合わせコンボは必ずfで潰す必要があるが、
 こっち側の横合わせコンボは成功率が低く、
 お互い狙い合いの状況に持ち込まれた時に、
 連携無し側が大幅に状況不利を背負うのをどう考 えるかですな。

 ルール上、空いた連携枠でサーヴェイなりカタリナなりは織り込まれるが
 このあたりの船はDBで言う所のセル襲来編の天津飯みたいな位置づけなので微妙。

今の所②を採用している艦隊が多いけど
②は意思疎通を綿密にしなければ艦隊運動が瓦解しやすいので意外にハードルが高い、
艦隊運動のシンプルさという意味では①や③の方が単純明快なので
艦隊の身の丈に併せて色々模索するといいんでないでしょうか。

16
11月
15

生存戦略

模擬状況あれこれ

◆短期決戦化

 1戦辺りの戦闘時間が平均して6~7分程度になった、
 錬成前の平均が10分だった事を考えると大体2/3程度に時短されたと考えて良い。
 
 なので今の仕様に最適化するならちょっと弄る必要がある。
 
 
・倉庫
 艦隊で均すと420~440程度になる編成が多いがこれは過剰、
 平均380で十分なんじゃないかな、
 実際物資ダダ余りで決着が付く事が多いし、
 物資を増やして劣勢からの喰い下がりを意識するのはいささか後ろ向きな考え方、
 そもそも劣勢にならなきゃえーねんヘーキヘーキ。

 流石に全員船作り直しはダルいのでカロ持ちが340とか軽めの船に乗せて
 立ち回りを強化するのは全然アリだね。
 
 
・機雷除去
 耐久管理の一環として機雷除去があるが、
 どんなに丁寧に除去しても横砲撃でどうせ削られるのは避けられない事を考えると
 外に浮き気味の役割はOP除去をカットするのも手か、
 機雷除去無しと対峙したとして、以前なら白兵で捕まえてメリゴ機雷からの耐久落とし込みが常套だったが、
 今のバランスではそういった過程をすっ飛ばして逆風なりで単発落としを狙った方がいいので
 機雷除去に代わる有用な攻撃的スキルがあればそっちへの換装はアリ。

 でもOPスキルで攻撃的なのってあんまり無いよね、重量砲撃とか、板ソブにポンプとか?
 
 
・有価耐久域の変動
 耐久管理は
  ①単発縦風を耐え得る耐久
  ②単発逆風を耐え得る耐久
  ③単発横風を耐え得る耐久
  ④単発横風に耐え切れない耐久
 と分けて考えて管理する手法が割と一般的、
 錬成前のバランスだと
  1350~1370は風上単発を耐えれる可能性があり、
  1300↑なら逆風単発はかなり耐えれる、
  1250↑あれば横風はまず耐えれる….
  1150切ると横風でも落とされる
 という仕切りで区分けされてた(過去形)んじゃないかな。

 つまりその時点の耐久によって価値が変動するという事、
 耐久1150切ってるのに丁寧に機雷除去するアホは居らん・・・居らんよな?
 逆に言うと自分の耐久のゾーンを意識しながら
 耐久管理のレベルを変えるのは上級者なら誰でもやってる筈。 

 このバランスがスキル錬成前後で一変した。
  1350~1370でも逆風単発でも即死の可能性あり
  1300↑でもかなりの確率で逆風単発即死
  1250↑でも横風単発で即死の可能性がそこそこあり

 こんな感じになったので
 耐久管理に固執する必要性は随分と下がった、
 勿論耐久は高いに越したことは無いが、耐久管理の為に攻め手を縮めて守備受けするのは
 もはや下策であり、多少耐久が溶けようとリターンはガンガン狙っていく必要がある。
 従来では1200切るまで保全する価値=プレミアムがあった耐久値だが、
 今では1250を切った時点で耐久管理を放棄する立ち回りに切り替えるのが概ね正しい。
 
 勿論いたずらに横削りされて資材奪取されるのを肯定している訳では無いよ。
 
 
・勝率の平滑化
 どんなに強い艦隊であっても勝率9割を維持するのはより難しくなった、
 今回のスキル錬成周りのバランス変化で一番恩恵を受けた=勝率が上がった編成は、
 トータルで見ると弱小~中堅だが、信頼するに足る火力役のカロを1枚でも保有していた場合。
 
 とりあえずワンチャンス掴んで抜け運の抽選会さえ通れば落とせる状況が増えたので、
 従来の強豪艦隊が採っていた「耐久管理を万全にこなしつつ、耐久差で優位を稼いで堅実に勝つ」
 という戦法は若干弱体化した。
 
 強豪艦隊は中堅艦隊と相手する時も、ある程度はお互い殴り合いの土俵に立つ事になるので
 実際下位側から見るとかなり付け込めるバランスになったと言える、
 悪く言えば大味、良く言えばカジュアル向けという感じですね。
 
 
・ライン際戦闘の減少
 単発即死要件が風下側真逆風でもかなり緩くなったので
 何が何でも風上を獲る必要性も下がった、
 悠長に風上取ろうとして置いて行かれた艦が風下から抜かれる状況もままあり、
 戦闘時間の短縮によって風上ライン際に戦場が移動しきるまでに決着する事も増えた、
 ライン際のテクは依然として必要だが、
 ライン際の混戦の発生比率は随分下がったのでウェイトは低下した筈。
 
 極論すれば自分の耐久が1100とかになると
 風上と風下の違いによる有利不利差がほぼ消失する(どっちにしろ死ぬから)。
 
 
・半端な白兵圧迫の無意味化
 戦闘時間短縮の影響で悠長に白兵圧迫する時間と意味は無くなった、
 やるなら大安宅をフル投入して砲撃を捨てて白兵全振りするぐらいでないと意味が無い、
 白兵圧迫は模擬において砲撃戦が満足にこなせない技量劣位者に対する一種の救済措置の側面があったが、
 これだけ砲撃優位のバランスになると中途半端な白兵圧迫は自艦隊への背信になりかねない。
 
 
・・・
 
全体的に大味になったという評が目立つけど、
これはこれでゲームとしてはしっかり機能しているイメージ、
少なくともG3とかを組み入れてまで従前のバランスに執着する理由は無いと思うなあ。
 
何を以てDOL模擬の醍醐味を於くかというと砲撃戦の一連の攻防であって、
早期決着の傾向になったとしても結果的に戦闘数が増える事で穴埋めできる訳だし、
むしろ過疎が進みつつあるこの状況で戦闘時間が延びる方向にレギュを調整されると
それこそ慢性的な戦闘数不足に悩まされるハメになる、
流石に開始3分で3コンボで死ぬ奴続出とかのバランスなら論外だけれども。 

なので別にこのままでいいんじゃないかね、
錬成自体のスキル上げがマゾい仕様は何とかして欲しいものですが。

13
10月
15

錬成童貞

童貞スキルを錬成したら追加効果は何なのか、
女体回避率UPだと思うねボクちんは。

頑張って操舵と砲撃錬成して模擬に出てきましたよ、
2日で15時間近く砲撃上げしたら貫通R14と少しまでは上がった、もうやりたくない・・・。

バランス的に錬成前と比べて砲撃ダメが大体20~40は上がったのかな?
命中率が上がったというよりかは砲弾1個辺りの威力が上がった様な感触だが詳細は不明。

純カロなら真横でも運が良ければ1290見込めるぐらいかなぁ、
真逆風はかなり殺しにいけるんじゃないかな、
サンプルもうちょっと取らんと断言はできんが大体そんなもんだろう。

キャノンはまだ触ってないが元からフルHIT前提のカロより
当たり損ねが多かったキャノンの方が命中率向上の恩恵はあるのだが、
今回の錬成前後で命中率が上がったのか砲弾1個当たりのダメが増えたのかで編成が変わる感じ、
でも通常弾防御メタとして立場は安定だから最低1枚は今後も運用が必須だからその辺は今まで通り。

何にせよ操舵錬成していないのは流石にNGになった、
砲撃はまだ肉壁に専念する前提なら目を瞑れるが・・・、
操舵が未錬成の場合は横ダメ380とか出されて即バレからの感度3000倍で底耐久にされるのがオチ。

ただスキル錬成に莫大な労力が掛かるのも事実であって、
特に錬成前の操舵が未カンストで士官でやってたような人間なら引退も考えるぐらいのダルさがある、
悲しいかな結局錬成した所で劇的にゲーム性が豊かになる訳では無く、
火力バランスが多少変わるぐらいってのもやる気を削ぐ。

操舵の錬成追加効果はクソ効果にしておいて、
回避錬成に今の操舵の追加効果を移植すればだいぶ穏便に移行できたのだが・・・。
どう見ても今のウシュアイア前の状況は穏やかではない、
どうしても操舵上げたいから止むを得ずマクロに手を染めるのではなくて、
BANされたらついでに引退してやるよぐらいの厭世観が漂ってる気がする。

あとKoeiは操舵R16で錬成しても熟練補填無しだったんで補填で菓子折りさっさと送りやがれください、マジで。

09
8月
15

GMは死んだんだ

GMは死んだんだ
いくら呼んでも出ては来ないんだ
もうあの時間は終わって、君も要望と向き合う時なんだ。

というわけで公式BBSに書いた、初めての公式BBS、
これで俺も公式BBS童貞から卒業だネ。

やはり錬成スキル効果無効化を匂わせておきながら、
結局+2のブースト残るのはダメすぎる。

100歩譲って大学スキルが巻き添えで無効化されるのは許容できるけど、
模擬屋としては何でそんな事した感が拭えないが、
陸戦決闘界隈にとっては大学スキル消えた方が嬉しいんだろうか・・・。

28
7月
15

ジノビのアトリエ

やめてくれよ・・・(絶望)