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11月
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生存戦略

模擬状況あれこれ

◆短期決戦化

 1戦辺りの戦闘時間が平均して6~7分程度になった、
 錬成前の平均が10分だった事を考えると大体2/3程度に時短されたと考えて良い。
 
 なので今の仕様に最適化するならちょっと弄る必要がある。
 
 
・倉庫
 艦隊で均すと420~440程度になる編成が多いがこれは過剰、
 平均380で十分なんじゃないかな、
 実際物資ダダ余りで決着が付く事が多いし、
 物資を増やして劣勢からの喰い下がりを意識するのはいささか後ろ向きな考え方、
 そもそも劣勢にならなきゃえーねんヘーキヘーキ。

 流石に全員船作り直しはダルいのでカロ持ちが340とか軽めの船に乗せて
 立ち回りを強化するのは全然アリだね。
 
 
・機雷除去
 耐久管理の一環として機雷除去があるが、
 どんなに丁寧に除去しても横砲撃でどうせ削られるのは避けられない事を考えると
 外に浮き気味の役割はOP除去をカットするのも手か、
 機雷除去無しと対峙したとして、以前なら白兵で捕まえてメリゴ機雷からの耐久落とし込みが常套だったが、
 今のバランスではそういった過程をすっ飛ばして逆風なりで単発落としを狙った方がいいので
 機雷除去に代わる有用な攻撃的スキルがあればそっちへの換装はアリ。

 でもOPスキルで攻撃的なのってあんまり無いよね、重量砲撃とか、板ソブにポンプとか?
 
 
・有価耐久域の変動
 耐久管理は
  ①単発縦風を耐え得る耐久
  ②単発逆風を耐え得る耐久
  ③単発横風を耐え得る耐久
  ④単発横風に耐え切れない耐久
 と分けて考えて管理する手法が割と一般的、
 錬成前のバランスだと
  1350~1370は風上単発を耐えれる可能性があり、
  1300↑なら逆風単発はかなり耐えれる、
  1250↑あれば横風はまず耐えれる….
  1150切ると横風でも落とされる
 という仕切りで区分けされてた(過去形)んじゃないかな。

 つまりその時点の耐久によって価値が変動するという事、
 耐久1150切ってるのに丁寧に機雷除去するアホは居らん・・・居らんよな?
 逆に言うと自分の耐久のゾーンを意識しながら
 耐久管理のレベルを変えるのは上級者なら誰でもやってる筈。 

 このバランスがスキル錬成前後で一変した。
  1350~1370でも逆風単発でも即死の可能性あり
  1300↑でもかなりの確率で逆風単発即死
  1250↑でも横風単発で即死の可能性がそこそこあり

 こんな感じになったので
 耐久管理に固執する必要性は随分と下がった、
 勿論耐久は高いに越したことは無いが、耐久管理の為に攻め手を縮めて守備受けするのは
 もはや下策であり、多少耐久が溶けようとリターンはガンガン狙っていく必要がある。
 従来では1200切るまで保全する価値=プレミアムがあった耐久値だが、
 今では1250を切った時点で耐久管理を放棄する立ち回りに切り替えるのが概ね正しい。
 
 勿論いたずらに横削りされて資材奪取されるのを肯定している訳では無いよ。
 
 
・勝率の平滑化
 どんなに強い艦隊であっても勝率9割を維持するのはより難しくなった、
 今回のスキル錬成周りのバランス変化で一番恩恵を受けた=勝率が上がった編成は、
 トータルで見ると弱小~中堅だが、信頼するに足る火力役のカロを1枚でも保有していた場合。
 
 とりあえずワンチャンス掴んで抜け運の抽選会さえ通れば落とせる状況が増えたので、
 従来の強豪艦隊が採っていた「耐久管理を万全にこなしつつ、耐久差で優位を稼いで堅実に勝つ」
 という戦法は若干弱体化した。
 
 強豪艦隊は中堅艦隊と相手する時も、ある程度はお互い殴り合いの土俵に立つ事になるので
 実際下位側から見るとかなり付け込めるバランスになったと言える、
 悪く言えば大味、良く言えばカジュアル向けという感じですね。
 
 
・ライン際戦闘の減少
 単発即死要件が風下側真逆風でもかなり緩くなったので
 何が何でも風上を獲る必要性も下がった、
 悠長に風上取ろうとして置いて行かれた艦が風下から抜かれる状況もままあり、
 戦闘時間の短縮によって風上ライン際に戦場が移動しきるまでに決着する事も増えた、
 ライン際のテクは依然として必要だが、
 ライン際の混戦の発生比率は随分下がったのでウェイトは低下した筈。
 
 極論すれば自分の耐久が1100とかになると
 風上と風下の違いによる有利不利差がほぼ消失する(どっちにしろ死ぬから)。
 
 
・半端な白兵圧迫の無意味化
 戦闘時間短縮の影響で悠長に白兵圧迫する時間と意味は無くなった、
 やるなら大安宅をフル投入して砲撃を捨てて白兵全振りするぐらいでないと意味が無い、
 白兵圧迫は模擬において砲撃戦が満足にこなせない技量劣位者に対する一種の救済措置の側面があったが、
 これだけ砲撃優位のバランスになると中途半端な白兵圧迫は自艦隊への背信になりかねない。
 
 
・・・
 
全体的に大味になったという評が目立つけど、
これはこれでゲームとしてはしっかり機能しているイメージ、
少なくともG3とかを組み入れてまで従前のバランスに執着する理由は無いと思うなあ。
 
何を以てDOL模擬の醍醐味を於くかというと砲撃戦の一連の攻防であって、
早期決着の傾向になったとしても結果的に戦闘数が増える事で穴埋めできる訳だし、
むしろ過疎が進みつつあるこの状況で戦闘時間が延びる方向にレギュを調整されると
それこそ慢性的な戦闘数不足に悩まされるハメになる、
流石に開始3分で3コンボで死ぬ奴続出とかのバランスなら論外だけれども。 

なので別にこのままでいいんじゃないかね、
錬成自体のスキル上げがマゾい仕様は何とかして欲しいものですが。


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